“Quadrigliona”, regolamento
definitivo (premessa)
Il
gioco è ispirato alla spettacolarità e inevitabilmente ci sarà “confusione
tecnico-arbitrale”, ce ne scusiamo ma i giocatori e si chiede lordi prenderne atto
serenamente. Anche per il fatto che tale
manifestazione non ha precedenti conosciuti e quindi si svolgerà in modo imprevedibile.
La
prescrizione è obbligatoria, almeno
entro il giorno precedente (numero chiuso di squadre partecipanti) ed è possibile differire l’orario di arrivo dei giocatori.
L’organizzazione declina
ogni responsabilità in merito ad eventuali infortuni che si verificassero durante il gioco, la
partecipazione al torneo implica l’accettazione del regolamento esposto in
sala.
Sarà messo in atto un sistema di difficoltà (salto tra cerchi con i
piedi pari) per il giocatore che ha il compito di trasferire i pezzi dall’una
all’altra scacchiera; con la penalità di 1 minuto ogni volta che cade un pezzo
e per ogni volta che si tocca il cerchio (si toglie un
minuto alla squadra che ha commesso l’errore, su entrambi gli orologi).
Si gioca ad eliminazione diretta con almeno 2 gironi, allo scopo di evitare che
una squadra possa essere impegnata per più di una mezza giornata.
I giocatori sono tra loro liberamente
intercambiabili all’interno della singola squadra, mentre è previsto che le squadre abbiano un capitano, designato prima dell’inizio del
gioco, per evitare contrattempi inutili ai giocatori ed agli arbitri.
Le due squadre in campo saranno distinguibili
tra loro da cappellini rispettivamente di un colore diverso, o comunque saranno distinguibili i giocatori di una squadra
singola durante le partite.
Ogni squadra ha a disposizione 15 minuti per
la singola partita e il giocatore che ha fatto la mossa dovrà poi schiacciare
l’orologio.
In caso il numero totale di giocatori non permetta la composizione perfetta delle squadre i giocatori di una
squadra possono ingaggiare un solo giocatore di una squadra già
eliminata.
Il numero di squadre ammesse dovrà essere
assolutamente “chiuso” (per motivi pratici) quindi si terrà conto dell’ordine
cronologico di iscrizione delle singole squadre. Per le squadre disagiate dalla distanza sarà
possibile, concordandolo con l’organizzazione, presentarsi in ritardo rispetto
all’orario previsto.
In caso di patta l’arbitro può decidere lo
spareggio facendo disputare una gara di velocità a piedi con un giocatore per
squadra, oppure assegna la vittoria alla squadra che
ha già disputato partite ed è imbattuta.
1. Variante “quadrigliona”
del regolamento FIDE del gioco degli scacchi
Le regole della quadriglia si
rifanno al regolamento ufficiale FIDE BLITZ (gioco
lampo) ad eccezione dei punti in seguito esposti:
1.
La quadrigliona è giocata da due squadre composte da due giocatori ed un “corridore” che giocano su scacchiere
diverse. Per ogni squadra un giocatore ha il bianco ed uno il
nero. Il corridore porta un solo pezzo
per volta e non può salire sulle scacchiere e neppure toccare gli orologi.
2.
L’incontro
consiste in due diverse partite giocate contemporaneamente.
3.
Le scacchiere
sono posizionate vicine e gli orologi si trovano all’esterno, ogni giocatore
può quindi vedere entrambi gli orologi.
3. Svolgimento
4.
Entrambe le
partite devono cominciare contemporaneamente.
5.
Ogni pezzo
catturato viene consegnato al proprio partner. I pezzi
possono essere passati solamente dopo aver completato la propria mossa. Questi
pezzi diventano la “riserva” del proprio partner (sono dello stesso colore).
6.
Le “riserve” di
pezzi di ogni giocatore devono essere ben visibili ai
giocatori della squadra avversaria.
7.
Al posto di una normale
mossa, un giocatore può sistemare un pezzo preso dalla propria riserva su una
casella libera della propria scacchiera, anche dando scacco o scacco matto.
Esistono due restrizioni alla messa in gioco di un pezzo:
- il giocatore che mette in gioco un pezzo non deve essere in scacco al
completamento del proprio turno (altrimenti viene
dichiarata mossa illegale).
- un pedone non può essere messo in gioco nella prima o ultima traversa.
8.
Un pedone messo
in gioco in una casella che può essere considerata la casella di partenza ha le stesse possibilità di mossa del pezzo
originale. Un pedone in questo caso può muovere di due passi alla sua prima
mossa e può essere catturato en passant. Una
torre ripescata non può arroccare..
9.
Un pedone che
muove nell’ultima traversa promuove, ma fisicamente resta un pedone; il
giocatore deve verbalmente dichiarare in quale pezzo il pedone viene promosso (solitamente una regina od un cavallo). Se un
pedone promosso viene catturato e messo nella riserva
del proprio compagno torna un pedone a tutti gli effetti.
10. Tutti i pezzi di un giocatore che non sono sulla
scacchiera sono considerati come riserva del compagno. Nel caso in cui i pezzi
della riserva non fossero presenti sul tavolo:
- Il giocatore non può essere considerato in stallo (è
infatti possibile sistemare un nuovo pezzo dalla riserva e muoverlo)
- Il giocatore non può essere considerato sotto scacco matto (nel caso in cui
potesse eliminare lo scacco sistemando un pezzo dalla riserva). Tuttavia una scacco matto è definitivo se è uno "scacco di contatto",
scacco di cavallo, o scacco doppio.
- Durante una partita è virtualmente impossibile che un giocatore si trovi
senza pezzi sufficenti per dare scacco matto (può
sempre attendere, finchè il gioco continua, che il
suo compagno catturi un pezzo.)
11. Ogni giocatore gioca solo la sua partita: Non può in
ogni modo agire sulla scacchiera o sull’orologio del compagno o degli avversari
(ad eccezione, ovviamente, dei pezzi catturati dal compagno).
12. Durante il turno dell’avversario, un giocatore non può
muovere o toccare pezzi e non può in nessun modo interferire con la visuale
dell’avversario sulla scacchiera. In caso di ripetute violazioni le sanzioni
possono essere portate, a discrezione dell’arbitrio, fino alla perdita della
partita.
13. In contrasto con il regolamento FIDE (Article 12.2) è permesso comunicare con il proprio partner
(è anche legale suggerire al proprio partner, chiedergli di non muovere o chiedergli
suggermimeti.) Non è comunque
permesso in nessun modo irritare volontariamente gli avversati usando
comportamenti scorretti o parole offensive. Il livello di rumore/disturbo deve
essere sempre mantenuto al minimo.
14. La regola del “pezzo toccato – pezzo
mosso” non si applica. Una mossa non è completata finché il giocatore non fa
partire l’orologio avversario (toccare pezzi senza far partire l’orologio non
ha quindi conseguenze). Un giocatore non dovrebbe cominciare più mosse
contemporaneamente. Tutta via se viene fatta una mossa
ma non è ancora stato premuto l’orologio il giocatore può ripristinare la
posizione prima della mossa ed eseguirne un’altra. [Nota:
l’articolo FIDE
15. In caso di contenzioso, se entrambi I giocatori della
squadra sono d’accordo, si possono fermare contemporaneamente entrambi gli
orologi e quindi chiamare l’arbitro.
17. Un giocatore può reclamare la patta dopo 3 tre ripetizioni della posizione
contate ad alta voce. Questo significa che la posizione deve essersi ripetuta 4
volte. La posizione deve verificarsi su una scacchiera e non deve essere stata
presa sistemando pezzi presi dalla riserva.
18. Come da regolamento FIDE per
il gioco Blitz “Una mossa illegale è tale solo quando l’orologio
dell’avversario viene messo in moto”. Alle prime due mosse illegali viene attribuito un bonus pari a 1 minuti di tempo
all’avversario, la terza mossa illegale decreta la sconfitta del giocatore che
l’ha commessa.
19. Appena una partita è finita, su una singola
scacchiera, i due avversari devono smettere di giocare e fermare l’orologio; questo
mette fine alla partita, anche se il suo compagno può prendere matto alla mossa
successiva o quella attuale ma non ancora completata
(premendo l’orologio). Se entrambe le partite
finiscono contemporaneamente:
- Se sono state vinte entrambe dalla stessa squadra questa squadra vince.
- In ogni altro caso la partita è patta.
20. Le partite possono considerarsi terminate
simultaneamente in questo caso: un giocatore cattura un pezzo che permette al
suo partner di dare matto immediatamente, ma lui stesso prende immediatamente
matto. Come definito dal punto precedente del regolamento, in questo caso il
match è pari.
21. L’offerta e l’accettazione della patta devono essere
fatte da entrambi i componenti della squadra ed in
caso di accettazione decide l’esito del match.