Quadrigliona”,  regolamento definitivo (premessa)

 

Il gioco è ispirato alla spettacolarità e inevitabilmente ci sarà “confusione tecnico-arbitrale”, ce ne scusiamo ma i giocatori e si chiede lordi  prenderne atto serenamente.  Anche per il fatto che tale manifestazione non ha precedenti conosciuti e quindi si svolgerà in modo imprevedibile.

 

La prescrizione è obbligatoria, almeno entro il giorno precedente (numero chiuso di squadre partecipanti) ed è possibile differire l’orario di arrivo dei giocatori.

 

L’organizzazione declina ogni responsabilità in merito ad eventuali infortuni  che si verificassero durante il gioco, la partecipazione al torneo implica l’accettazione del regolamento esposto in sala.

  Sarà messo in atto un sistema di difficoltà (salto tra cerchi con i piedi pari) per il giocatore che ha il compito di trasferire i pezzi dall’una all’altra scacchiera; con la penalità di 1 minuto ogni volta che cade un pezzo e per ogni volta che si tocca il cerchio (si toglie un minuto alla squadra che ha commesso l’errore, su entrambi gli orologi). 

 

  Si gioca ad eliminazione diretta con almeno 2 gironi, allo scopo di evitare che una squadra possa essere impegnata per più di una mezza giornata.

  I giocatori sono tra loro liberamente intercambiabili all’interno della singola squadra, mentre è previsto che le squadre abbiano un capitano, designato prima dell’inizio del gioco, per evitare contrattempi inutili ai giocatori ed agli arbitri.

 

  Le due squadre in campo saranno distinguibili tra loro da cappellini rispettivamente di un colore diverso, o comunque saranno distinguibili i giocatori di una squadra singola durante le partite.

 

  Ogni squadra ha a disposizione 15 minuti per la singola partita e il giocatore che ha fatto la mossa dovrà poi schiacciare l’orologio.

 

  In caso il numero totale di giocatori non permetta la composizione perfetta delle squadre i giocatori di una squadra possono ingaggiare un solo giocatore di una squadra già eliminata.

 

  Il numero di squadre ammesse dovrà essere assolutamente “chiuso” (per motivi pratici) quindi si terrà conto dell’ordine cronologico di iscrizione delle singole squadre.  Per le squadre disagiate dalla distanza sarà possibile, concordandolo con l’organizzazione, presentarsi in ritardo rispetto all’orario previsto.

 

  In caso di patta l’arbitro può decidere lo spareggio facendo disputare una gara di velocità a piedi con un giocatore per squadra, oppure assegna la vittoria alla squadra che ha già disputato partite ed è imbattuta.

 

1. Variante “quadrigliona” del regolamento FIDE del gioco degli scacchi

Le regole della quadriglia si rifanno al regolamento ufficiale FIDE BLITZ (gioco lampo) ad eccezione dei punti in seguito esposti:

2. Sistemazione iniziale

1.     La quadrigliona è giocata da due squadre composte da due giocatori ed un “corridore” che giocano su scacchiere diverse. Per ogni squadra un giocatore ha il bianco ed uno il nero.  Il corridore porta un solo pezzo per volta e non può salire sulle scacchiere e neppure toccare gli orologi.  

2.     L’incontro consiste in due diverse partite giocate contemporaneamente.

3.     Le scacchiere sono posizionate vicine e gli orologi si trovano all’esterno, ogni giocatore può quindi vedere entrambi gli orologi.

3. Svolgimento

4.     Entrambe le partite devono cominciare contemporaneamente.

5.     Ogni pezzo catturato viene consegnato al proprio partner. I pezzi possono essere passati solamente dopo aver completato la propria mossa. Questi pezzi diventano la “riserva” del proprio partner (sono dello stesso colore).

6.     Le “riserve” di pezzi di ogni giocatore devono essere ben visibili ai giocatori della squadra avversaria.

7.     Al posto di una normale mossa, un giocatore può sistemare un pezzo preso dalla propria riserva su una casella libera della propria scacchiera, anche dando scacco o scacco matto.
Esistono due restrizioni alla messa in gioco di un pezzo:
- il giocatore che mette in gioco un pezzo non deve essere in scacco al completamento del proprio turno (altrimenti viene dichiarata mossa illegale).
- un pedone non può essere messo in gioco nella prima o ultima traversa.

8.     Un pedone messo in gioco in una casella che può essere considerata la casella di partenza ha le stesse possibilità di mossa del pezzo originale. Un pedone in questo caso può muovere di due passi alla sua prima mossa e può essere catturato en passant. Una torre ripescata non può arroccare..

9.     Un pedone che muove nell’ultima traversa promuove, ma fisicamente resta un pedone; il giocatore deve verbalmente dichiarare in quale pezzo il pedone viene promosso (solitamente una regina od un cavallo). Se un pedone promosso viene catturato e messo nella riserva del proprio compagno torna un pedone a tutti gli effetti.

10. Tutti i pezzi  di un giocatore che non sono sulla scacchiera sono considerati come riserva del compagno. Nel caso in cui i pezzi della riserva non fossero presenti sul tavolo:

- Il giocatore non può essere considerato in stallo (è infatti possibile sistemare un nuovo pezzo dalla riserva e muoverlo)

- Il giocatore non può essere considerato sotto scacco matto (nel caso in cui potesse eliminare lo scacco sistemando un pezzo dalla riserva). Tuttavia una scacco matto è definitivo se è uno "scacco di contatto", scacco di cavallo, o scacco doppio.

- Durante una partita è virtualmente impossibile che un giocatore si trovi senza pezzi sufficenti per dare scacco matto (può sempre attendere, finchè il gioco continua, che il suo compagno catturi un pezzo.)

11. Ogni giocatore gioca solo la sua partita: Non può in ogni modo agire sulla scacchiera o sull’orologio del compagno o degli avversari (ad eccezione, ovviamente, dei pezzi catturati dal compagno).

12. Durante il turno dell’avversario, un giocatore non può muovere o toccare pezzi e non può in nessun modo interferire con la visuale dell’avversario sulla scacchiera. In caso di ripetute violazioni le sanzioni possono essere portate, a discrezione dell’arbitrio, fino alla perdita della partita.

13. In contrasto con il regolamento FIDE (Article 12.2) è permesso comunicare con il proprio partner (è anche legale suggerire al proprio partner, chiedergli di non muovere o chiedergli suggermimeti.) Non è comunque permesso in nessun modo irritare volontariamente gli avversati usando comportamenti scorretti o parole offensive. Il livello di rumore/disturbo deve essere sempre mantenuto al minimo.

14. La regola del “pezzo toccato – pezzo mosso” non si applica. Una mossa non è completata finché il giocatore non fa partire l’orologio avversario (toccare pezzi senza far partire l’orologio non ha quindi conseguenze). Un giocatore non dovrebbe cominciare più mosse contemporaneamente. Tutta via se viene fatta una mossa ma non è ancora stato premuto l’orologio il giocatore può ripristinare la posizione prima della mossa ed eseguirne un’altra. [Nota: l’articolo FIDE 12.5 ha ancora effetto, proibisce al giocatore di disturbare o irritare intenzionalmente il suo avversario.]

15. In caso di contenzioso, se entrambi I giocatori della squadra sono d’accordo, si possono fermare contemporaneamente entrambi gli orologi e quindi chiamare l’arbitro.

 

4. Completamento della partita

 

17. Un giocatore può reclamare la patta dopo 3 tre ripetizioni della posizione contate ad alta voce. Questo significa che la posizione deve essersi ripetuta 4 volte. La posizione deve verificarsi su una scacchiera e non deve essere stata presa sistemando pezzi presi dalla riserva.

18. Come da regolamento FIDE per il gioco Blitz “Una mossa illegale è tale solo quando l’orologio dell’avversario viene messo in moto”. Alle prime due mosse illegali viene attribuito un bonus pari a 1 minuti di tempo all’avversario, la terza mossa illegale decreta la sconfitta del giocatore che l’ha commessa.

19. Appena una partita è finita, su una singola scacchiera, i due avversari devono smettere di giocare e fermare l’orologio; questo mette fine alla partita, anche se il suo compagno può prendere matto alla mossa successiva o quella attuale ma non ancora completata (premendo l’orologio). Se entrambe le partite finiscono contemporaneamente:

- Se sono state vinte entrambe dalla stessa squadra questa squadra vince.
- In ogni altro caso la partita è patta.

20. Le partite possono considerarsi terminate simultaneamente in questo caso: un giocatore cattura un pezzo che permette al suo partner di dare matto immediatamente, ma lui stesso prende immediatamente matto. Come definito dal punto precedente del regolamento, in questo caso il match è pari.

21. L’offerta e l’accettazione della patta devono essere fatte da entrambi i componenti della squadra ed in caso di accettazione decide l’esito del match.